基础动画
G6 中的动画分为两个层次:
- 全局动画:全局性的动画,图整体变化时的动画过渡;
- 元素(边和节点)动画:节点或边上的独立动画。
## 全局动画 G6 的全局动画指通过图实例进行某些全局操作时,产生的动画效果。例如:
graph.updateLayout(cfg)
布局的变化graph.changeData()
数据的变化
通过实例化图时配置 animate: true
,可以达到每次进行上述操作时,动画效果变化的目的。配合 animateCfg
配置动画参数:
const graph = new G6.Graph({
// ... // 图的其他配置项
animate: true, // Boolean,切换布局时是否使用动画过度,默认为 false
animateCfg: {
duration: 500, // Number,一次动画的时长
easing: 'linearEasing', // String,动画函数
},
});
easing 函数
easing 函数是指动画的函数。例如线性插值、先快后慢等。
G6 支持所有 d3.js 中的动画函数。因此,上面代码中 animateCfg
配置中的 String 类型的 easing
可以取值有:'easeLinear'
,'easePolyIn'
,'easePolyOut'
, 'easePolyInOut'
,'``easeQuad``'
,'easeQuadIn'
,'easeQuadOut'
, 'easeQuadInOut'
。
更多取值及所有取值含义参见:d3 Easings。
元素动画
由于 G6 的内置节点和边是没有动画的,需要实现节点和边上的动画需要通过自定义节点、自定义边时复写 afterDraw
实现。
节点动画
节点上的动画,即每一帧发生变化的是节点上的某一个图形。 关于节点动画,以下面三个动画示例进行讲解:
- 节点上图形的动画(如下图左);
- 增加带有动画的背景图形(如下图中);
- 节点上部分图形的旋转动画(如下图右)。
以上三个动画节点的 demo 代码见: 节点动画。
节点上图形的动画
本例实现节点放大缩小,通过 group.get('children')[0]
找到需要更新的图形(这里找到该节点上第 0 个图形),然后调用该图形的 animate
方法指定动画的参数及每一帧的变化( onFrame
方法返回每一帧需要变化的参数集)。
// 放大、变小动画
G6.registerNode(
'circle-animate',
{
afterDraw(cfg, group) {
// 获取该节点上的第一个图形
const shape = group.get('children')[0];
// 该图形的动画
shape.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
// 先变大、再变小
const diff = ratio <= 0.5 ? ratio * 10 : (1 - ratio) * 10;
let radius = cfg.size;
if (isNaN(radius)) radius = radius[0];
// 返回这一帧需要变化的参数集,这里只包含了半径
return {
r: radius / 2 + diff,
};
},
},
3000,
'easeCubic',
); // 一次动画持续的时长为 3000,动画效果为 'easeCubic'
},
},
'circle',
); // 该自定义节点继承了内置节点 'circle',除了被复写的 afterDraw 方法外,其他按照 'circle' 里的函数执行。
增加带有动画的背景图形
在 afterDraw
方法中为已有节点添加额外的 shape ,并为这些新增的图形设置动画。
本例在 afterDraw
方法中,绘制了三个背景 circle ,分别使用不同的颜色填充,再调用 animate
方法实现这三个 circle 逐渐变大、变淡的动画。本例中没有使用 onFrame
函数,直接在 animate
函数的入参中设置每次动画结束时的最终目标样式,即半径增大 10,透明度降为 0.1。
G6.registerNode(
'background-animate',
{
afterDraw(cfg, group) {
let r = cfg.size / 2;
if (isNaN(r)) {
r = cfg.size[0] / 2;
}
// 第一个背景圆
const back1 = group.addShape('circle', {
zIndex: -3,
attrs: {
x: 0,
y: 0,
r,
fill: cfg.color,
opacity: 0.6,
},
});
// 第二个背景圆
const back2 = group.addShape('circle', {
zIndex: -2,
attrs: {
x: 0,
y: 0,
r,
fill: 'blue', // 为了显示清晰,随意设置了颜色
opacity: 0.6,
},
});
// 第三个背景圆
const back3 = group.addShape('circle', {
zIndex: -1,
attrs: {
x: 0,
y: 0,
r,
fill: 'green',
opacity: 0.6,
},
});
group.sort(); // 排序,根据 zIndex 排序
// 第一个背景圆逐渐放大,并消失
back1.animate(
{
r: r + 10,
opacity: 0.1,
repeat: true, // 循环
},
3000,
'easeCubic',
null,
0,
); // 无延迟
// 第二个背景圆逐渐放大,并消失
back2.animate(
{
r: r + 10,
opacity: 0.1,
repeat: true, // 循环
},
3000,
'easeCubic',
null,
1000,
); // 1 秒延迟
// 第三个背景圆逐渐放大,并消失
back3.animate(
{
r: r + 10,
opacity: 0.1,
repeat: true, // 循环
},
3000,
'easeCubic',
null,
2000,
); // 2 秒延迟
},
},
'circle',
);
部分图形旋转动画
这一例也是在 afterDraw
方法中为已有节点添加额外的 shape (本例中为 image),并为这些新增的图形设置旋转动画。旋转动画较为复杂,需要通过矩阵的操作实现。
G6.registerNode(
'inner-animate',
{
afterDraw(cfg, group) {
const size = cfg.size;
const width = size[0] - 12;
const height = size[1] - 12;
// 添加图片 shape
const image = group.addShape('image', {
attrs: {
x: -width / 2,
y: -height / 2,
width: width,
height: height,
img: cfg.img,
},
});
// 该图片 shape 的动画
image.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
// 旋转通过矩阵来实现
// 当前矩阵
const matrix = Util.mat3.create();
// 目标矩阵
const toMatrix = Util.transform(matrix, [
['r', ratio * Math.PI * 2],
]);
// 返回这一帧需要的参数集,本例中只有目标矩阵
return {
matrix: toMatrix,
};
},
},
3000,
'easeCubic',
);
},
},
'rect',
);
边动画
关于边动画,以下面三个动画示例进行讲解:
- 圆点在沿着线运动(下图左);
- 虚线运动的效果(下图中,gif 图片的帧率问题导致看起来是静态的,可以访问下面的 demo 链接查看);
- 线从无到有的效果(下图右)。
以上三个边动画的 demo 代码见:边动画。
圆点运动
本例通过在 afterDraw
方法中为边增加了一个 circle 图形,该图形沿着线运动。沿着线运动的原理:设定每一帧中,该 circle 在线上的相对位置。
G6.registerEdge(
'circle-running',
{
afterDraw(cfg, group) {
// 获得当前边的第一个图形,这里是边本身的 path
const shape = group.get('children')[0];
// 边 path 的起点位置
const startPoint = shape.getPoint(0);
// 添加红色 circle 图形
const circle = group.addShape('circle', {
attrs: {
x: startPoint.x,
y: startPoint.y,
fill: 'red',
r: 3,
},
});
// 对红色圆点添加动画
circle.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
// 根据比例值,获得在边 path 上对应比例的位置。
const tmpPoint = shape.getPoint(ratio);
// 返回需要变化的参数集,这里返回了位置 x 和 y
return {
x: tmpPoint.x,
y: tmpPoint.y,
};
},
},
3000,
); // 一次动画的时间长度
},
},
'cubic',
); // 该自定义边继承内置三阶贝塞尔曲线 cubic
虚线运动的效果
虚线运动的效果是通过计算线的 lineDash
,并在每一帧中不断修改实现。
// lineDash 的差值,可以在后面提供 util 方法自动计算
const dashArray = [
[0, 1],
[0, 2],
[1, 2],
[0, 1, 1, 2],
[0, 2, 1, 2],
[1, 2, 1, 2],
[2, 2, 1, 2],
[3, 2, 1, 2],
[4, 2, 1, 2],
];
const lineDash = [4, 2, 1, 2];
const interval = 9; // lineDash 的和
G6.registerEdge(
'line-dash',
{
afterDraw(cfg, group) {
// 获得该边的第一个图形,这里是边的 path
const shape = group.get('children')[0];
// 获得边的 path 的总长度
const length = shape.getTotalLength();
let totalArray = [];
// 计算出整条线的 lineDash
for (var i = 0; i < length; i += interval) {
totalArray = totalArray.concat(lineDash);
}
let index = 0;
// 边 path 图形的动画
shape.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
const cfg = {
lineDash: dashArray[index].concat(totalArray),
};
// 每次移动 1
index = (index + 1) % interval;
// 返回需要修改的参数集,这里只修改了 lineDash
return cfg;
},
},
3000,
); // 一次动画的时长为 3000
},
},
'cubic',
); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic
线从无到有
线从无到有的动画效果,同样可以通过计算 lineDash
来实现。
G6.registerEdge(
'line-growth',
{
afterDraw(cfg, group) {
const shape = group.get('children')[0];
const length = group.getTotalLength();
shape.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
const startLen = ratio * length;
// 计算线的lineDash
const cfg = {
lineDash: [startLen, length - startLen],
};
return cfg;
},
},
2000,
); // 一次动画的时长为 2000
},
},
'cubic',
); // 该自定义边继承了内置三阶贝塞尔曲线边 cubic
交互动画
在交互的过程中也可以添加动画。如下图所示,当鼠标移到节点上时,所有与该节点相关联的边都展示虚线运动的动画。
上图完整 demo 即代码参见:状态切换动画。
这种动画涉及到了边的 状态。在自定义边时复写 setState
方法,可对边的各种状态进行监听。鼠标移动到节点上,相关边的某个状态被开启,setState
方法中监听到后开启动画效果。步骤如下:
- 自定义边中复写
setState
方法监听该边的状态,以及某状态下的动画效果; - 监听中间的节点的
mouseenter
和mouseleave
事件,触发相关边的状态变化。
下面代码节选自 demo 状态切换动画,请注意省略了部分代码,只展示了交互相关以及边动画相关的代码。
// const data = ...
// const graph = new G6.Graph({...});
// lineDash 的差值,可以在后面提供 util 方法自动计算
const dashArray = [
[0, 1],
[0, 2],
[1, 2],
[0, 1, 1, 2],
[0, 2, 1, 2],
[1, 2, 1, 2],
[2, 2, 1, 2],
[3, 2, 1, 2],
[4, 2, 1, 2],
];
const lineDash = [4, 2, 1, 2];
const interval = 9; // lineDash 的总长度。
// 注册名为 'can-running' 的边
G6.registerEdge(
'can-running',
{
// 复写setState方法
setState(name, value, item) {
const shape = item.get('keyShape');
// 监听 running 状态
if (name === 'running') {
// running 状态为 true 时
if (value) {
const length = shape.getTotalLength();
let totalArray = [];
for (var i = 0; i < length; i += interval) {
totalArray = totalArray.concat(lineDash);
}
let index = 0;
shape.animate(
{
// 动画重复
repeat: true,
// 每一帧的操作,入参 ratio:这一帧的比例值(Number)。返回值:这一帧需要变化的参数集(Object)。
onFrame(ratio) {
const cfg = {
lineDash: dashArray[index].concat(totalArray),
};
index = (index + 1) % interval;
return cfg;
},
},
3000,
); // 一次动画的时长为 3000
} else {
// running 状态为 false 时
// 结束动画
shape.stopAnimate();
// 清空 lineDash
shape.attr('lineDash', null);
}
}
},
},
'cubic-horizontal',
); // 该自定义边继承了内置横向三阶贝塞尔曲线边 cubic-horizontal
// 监听节点的 mouseenter 事件
graph.on('node:mouseenter', ev => {
// 获得当前鼠标操作的目标节点
const node = ev.item;
// 获得目标节点的所有相关边
const edges = node.getEdges();
// 将所有相关边的 running 状态置为 true,此时将会触发自定义节点的 setState 函数
edges.forEach(edge => graph.setItemState(edge, 'running', true));
});
// 监听节点的 mouseleave 事件
graph.on('node:mouseleave', ev => {
// 获得当前鼠标操作的目标节点
const node = ev.item;
// 获得目标节点的所有相关边
const edges = node.getEdges();
// 将所有相关边的 running 状态置为 false,此时将会触发自定义节点的 setState 函数
edges.forEach(edge => graph.setItemState(edge, 'running', false));
});
// graph.data(data);
// graph.render();
⚠️注意:
running
为 false
时,要停止动画,同时把 lineDash
清空。